문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 히어로즈 오브 더 스톰/문제점 및 논란 (문단 편집) ==== 적은 유저수와 난이도 허들로 인한 실력 정체 ==== 출시된 지 만 3년이나 흐른 온라인 게임임에도 불구하고 유저들의 평균적인 실력 수준이, 특히 한국 서버는 타 메이저 서버(중국, NA, EU)에 비하면 극심하게 낮은 수준에서 정체되어 있다. 기본적인 원인으로는 유저 수가 적고 커뮤니티가 활성화되어 있지 않기 때문이다. 비록 하향세의 마이너 게임이더라도 그 게임에 애정이 있어 서브겜이 아니라 메인겜으로 플레이 해온 유저들은 스스로 실력을 갈고 닦으려 하는 경향이 있어 상향평준화가 이루어지고 이러한 평준화 수준이 오랫동안 유지되기 마련인데,[* 이런 현상을 잘 보여주는 게임들이 [[철권 시리즈|철권]] 같은 격투장르와 [[CS:GO]], [[퀘이크]], [[팀 포트리스 2]] 같은 FPS 장르다.] 히오스는 '''처음부터 가볍게 하려고 하는''' 유저들이 절대다수라 악순환을 겪고 있는 실정이다. 블리자드 올스타즈라는 팬서비스의 특성을 가진 탄생 배경과 서비스 초기의 삽질로 인하여 게임 자체의 실력을 기르려는 열의가 있는 하드코어 유저들은 거진 대부분 경쟁사의 AOS 게임으로 빠지고 소수들만이 남았다. 잔류한 극소수의 코어 게이머층은 등급전 배치 시스템의 조악함으로 전 티어에 고르게 퍼진 라이트 유저층들로 인하여 덩달아 같이 피해를 입고있는 상황이다. 예를 들자면 AOS 게임이라면 당연히 알아야할 라인관리, 라인 프리징 등에 대한 개념이 없는 유저가 절대다수다.[[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=hos&no=838345|#]], 또한 '도주시 무빙' 이라는말에 '도망치면 움직이는 거 아님?'이라고 답할정도로[[http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lostvikings&no=16107|#]] 말 그대로 답이 없는 수준의 처참한 유저풀을 가진 것이 바로 히오스다.[* 게임(비단 히오스뿐이 아니라)에서 말하는 무빙은 영어 단어 moving의 원뜻 그대로 움직인다는게 아니라 회피기동이란 뜻을 내포하고 있다. 도망치면서 무빙 치라는 말은 적의 공격을 피하면서 도망치란 간단한 뜻인데, 그조차도 이해하지 못한다는것.][* 댓글중 지그재그(무빙치는것)보단 일직선이 빠르단 댓글이 있는데, 일직선이 빠른건 맞지만 대신 적들이 스킬을 훨씬 잘 맞추게 되어 결과적으론 일자무빙을 치면 살아날것도 죽는다. 히오스 매드무비를 보면 기적적으로 살아갈때 일직선으로 곧이 곧대로 가서 살아난 경우는 거의 없다. 비단 게임뿐만 아니라 실제 전쟁에서도 보병이 일직선으로 달리면 자동사격 화기의 좋은 먹이가 된다.] 게임 자체가 단순명료하다면 라이트 유저층들도 자력으로 실력을 기를 수 있어 자연스런 상향평준화를 기대할 수도 있었겠지만, 히오스는 캐릭터들의 포텐셜이 낮게 설계되어 있고 한타를 통해 승부가 결정나는 것이 아닌 오브젝트를 활용하여 건물을 밈으로서 승부가 나는, 이른바 전술에 치중된 게임이기 때문에 단순한 피지컬과 컨트롤 연습만으로는 '''게임을 잘한다'''가 안된다는게 상향평준화의 가장 큰 걸림돌이다. 영웅들의 퍼텐셜이 낮아 소위 솔로 캐리가 힘들어 어떤 AOS 장르 게임들보다도 운영의 비중과 영웅 조합의 중요성이 크며, 건물철거나 오브젝트 확보에 특화된 특별한 전략들을 사용해야 할지말지, 혹은 이런것을 사용하는 상대팀을 어떻게 카운터 쳐야할지까지 고려해야 하기 때문에 정리된 공략이나 타인의 지도 없이는 스스로의 힘으로 일정 수준까지 오르기가 사실상 불가능하여 라이트 유저층은 영원히 정체되어 있을 수 밖에 없다. 히오스의 평준화 장애물은 수많은 전장 수도 한 몫 한다. 맵의 수가 하나로 고정되어있는 일반적인 AOS와는 다르게 히어로즈의 정규 모드맵은 10개가 넘으며 맵 별로 요구하는 플레이도 완전히 독립적이라 따라할 만한 정석적인 플레이를 논하기가 상대적으로 어렵다. 히오스는 얼핏보면 막타도 안쳐도 되고, 라인 길이와 간격이 짧아 라인전의 비중도 적고, 게임 시간도 15분 내외이기 때문에 굉장히 쉬운 게임으로 느껴지지만 단순히 내가 좋아하는 캐릭터를 연습하는 것만으로는 게임을 잘 하게 될 수가 없다는 점, 모든 영웅들의 조합을 꿰뚫고 있어야 한다는 점, 매년 1개에서 2개 가량 추가되는 맵들로 인하여 전장에 대한 연구까지 동반되어야 한다는 것 때문에 초보자가 중급자 이상으로 올라서는 허들이 지나치게 높다. 물론 히오스에도 타 게임들과 같은 천상계나 고인물 유저들은 존재한다. 상급자들은 맵별로 필요한 플레이를 완벽하게 터득하고 있지만, 이를 입문자에게 가르치려니 설명해야할 것들이 전장별로 1렙 한타 부터 첫 용병, 첫번째 라인 분배와 라인 스왑 시점, 로밍을 시작하는 시점, 오브젝트 대기 중 갱킹 전략, 오브젝트 한타, 오브젝트 대치 중 솔로 라이너 및 캠프 운영, 오브젝트 승리/패배 후 후처리, 전략적 오브젝트 포기, 오브젝트 효과 종료 시점의 운영 등등 전장에서 일어나는 모든 이벤트 마다, '''사실상 10초 단위로 설명이 필요하다.'''(...) 이러니 입문자가 공부해야할 내용이 토가 나올정도로 분량이 많은데다가 타 AOS 게임보다도 올 포 원의 팀플레이를 강요하는 히어로즈의 특성상 팀원 중 네명이 이를 완벽히 체화해도 다른 한명의 팀원이라도 공략을 익히지 않았다면 역캐리가 일어나 게임이 터지고 베테랑 유저에겐 불쾌감을 선사하며 지속적인 학습 욕구를 저하시키고 '''[[똥겜|결과적으로 평준화에 실패하는 루틴이 지속적으로 벌어지고 있다.]]''' 개발팀도 이런 문제를 의식하기 때문에 2017년 말 전장 재설계 패치로 포탑의 탄약 제한을 삭제하여 기존의 탄약 전술을 아예 삭제해버리고, 중립 구슬을 만들어 라인전 비중을 늘리고, 다음 오브젝트의 위치를 알람 발생 30초 전에 미리 표시해주어 오브젝트 활성화 규칙의 학습분량도 대폭 줄였으며, 용병 생성 타임을 대폭 앞당겨 용병 타이밍을 재는 어려움을 줄이고, 부쉬 지역을 제거하고 미니맵의 구조를 간략화시키는 등 초보자 입장에서도 좀 더 쉽게 플레이할 수 있도록 이러저러한 변화를 주었다. 그러나 반대급부로 이렇게 되니 종전과 비교하여 게임 초반부 운영부터 작은 실수라도 나온다면 상대방에게 속절없이 밀리게 되어버려 스노우볼이 더욱더 일찍, 더욱더 빠르게 굴러가는 심각한 부작용이 생겨버렸다. 더군다나 편의성은 개선되었어도 전장의 구조 자체는 탄약과 요새와 성채의 후방 포탑이 제거된것을 제외하면 본질적으로 변한 것이 없기 때문에 이런 조치를 한다고 해서 맵 별로 다양하게 숙지해야 될 전술들을 저절로 알게 되는 것도 아니고, 오히려 높은 실력을 가진 사용자층에서는 이전엔 오브젝트 타이밍에 맞추어 용병을 보내던걸 이제는 '''첫 캠프부터 초단위로 점령해야하고''' 라인전의 비중이 커져버렸기 때문에 종래보다 빡빡한 운영이 필요해져 캠프 점령과 라클에 필요한 서브탱커, 딜러의 비중과 해당 포지션 플레이어의 스킬 숙련도의 영향력이 엄청나게 커지고 말았다. 이렇게 되니 우직하게 공성만 하는 전문가 클래스는 메디브나 아바투르 같은 공성이 아닌 특수 유틸리티를 가진 극소수 영웅들을 제외하면 전멸해버렸으며, 변수가 줄어들어 게임이 단조로워지고 열세인 팀에게는 역전할 기회가 없어졌다는 불만이 나오고 있다.[* 이탓에 개발팀에서도 전문가들의 포텐셜을 한타쪽에 집중하도록 리워크 패치를 하고 있는 실정이다. 대표적인 것이 [[아즈모단]]. 그러나 이렇게 해서 영웅의 고유 컬러를 지우고 전문가 클래스를 암살자쪽에 편입시키는 것은 근본적인 문제를 외면한채 눈 가리고 아웅한다는 격이라는 비판이 많다.] 한쪽에선 여전히 어렵다고, 한쪽에선 과거와 비교하여 작품의 풍부함이 줄어들고 1차원적으로 변했다고 비판을 하는 실정이니 이래저래 진퇴양난인 상황. 애초에 캐릭터 자체가 가진 임계점이 낮은 게임이라 숙련된 팀플레이가 아니라면 무대뽀의 솔로 플레이어는 시스템 메커니즘적인 측면에서 금새 싫증을 느끼게 되는데, 그러한 유저의 실력마저 크게 늘지 않으니 매너리즘에 빠지게 되고 이는 유저 수가 늘어나는데 부정적인 요소가 되니 빠져나올 수 없는 악순환이라고 할 수 있다. 괜히 [[블빠]]들의 전자피규어 수집겜, NASA에서 실험중인 유인원겜이란 소리가 나오는 것이 아니다. 그나마 북미나 유럽의 경우 한국보다는 나은 유저풀을 가지고 있다. 특히 유럽의 경우 그마 랭크컷이 한국 서버의 2.5배 가까이 될정도로 유저풀이 크고 선순환이 이루어지기 때문에 대부분의 정석적인 메타 정립과 연구는 유럽 서버에서 이루어지고 있는 상황이다. 북미의 경우 기상천외한 전술을 잘 사용하기에 북미잼이라는 밈도 갖고 있을 정도. 이러한 흐름은 프로리그에서도 볼 수 있다. 중국 측도 estar의 해체 뒤로는 프로리그에선 완전히 밀려나버렸지만, 압도적인 유저풀은 어디 가지 않았기에 2017년 클래시 당시 티리엘의 위풍당당 재발견 등 한국 리그에서는 사용되지 않았던 요소들을 보여주었다. 다만 한국 선수들이 쭉 세계 최강의 자리를 차지하고 있는 것은 세계 대회 첫날부터 타 리그의 메타를 흡수하고 활용하는 속도가 매우 빠르기 때문이다. 한국 선수들도 개인 방송이나 승자 인터뷰에서 유럽쪽이 메타를 선도하고 있다고 밝히고 있으며, 자신들은 이 중에서 가장 자신있는 픽을 활용해 새로운 전략을 수립하여 역으로 압도한다는 코멘트를 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기